Четверг, 25.04.2024, 01:49
Приветствую Вас Гость RSS
NEOPHYTE
ГлавнаяТеория групп кача - ФорумРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Открытый форум клана » Информаторий » Теория групп кача (может, кому поможет)
Теория групп кача
LeidДата: Среда, 09.12.2009, 12:03 | Сообщение # 1
Гвардеец Aurum
Группа: Друзья
Сообщений: 150
Репутация: 8
Статус: оффлайн
Статья честно взята с immortalorks.ru.

Вместо предисловия.

Орк, запомни! 50% всей L2 это пресловутое PvM. (PvM - это английское понятие, и означает оно игрок против мобов.) PvM достаточно интересное занятие начиная приблизительно с Оркских Бараков. Но раньше 24 ~ 25 уровня в них соваться не советую. Чем дальше от ОБ вы удаляетесь, тем интересней и интересней становится ПвМ, а мобы умнеют и крутеют буквально на глазах. Если кто-то говорит, что ему надоел "тупой кач", то скорее всего вы слышите нуба, нуба не умеющего и не желающего искать для себя партию (и\или клан) для интересного, прибыльного и захватывающего ПвМ в составе команды. Почему игрок вынужден искать клан? Поиск это часть игры. smile Все просто L2 - игра корейская, а Дальний Восток и Азия вообще силенs идеей коллективизации. L2 - командная игра, это нужно запомнить для начала. Понимание придет позже, во время осады или во время прокачки "нон-стоп" в сверхопасном месте, где каждому из членов группы по отдельности амба. ПвМ это репетиция перед глобальными сражениями за обладание замками. Потому ПвМ это критерий по которому вы можете сразу отличить нубский клан и клан командных игроков. Клан где каждый сам по себе как правило живет до первого клан-вара. И живет такой клан только по милости конкурентов! smile Это тоже аксиома. В это тоже нужно просто поверить.

Дроп еще одна причина искать правильную компанию.(ДРОП - это то что падает с моба. В том числе и целые предметы.) Чем больше в парти членов, (в самом хорошем смысле этого слова) тем больше дроп. Вот немного цифр:
2 member party 7% -> 30%
3 member party 14% -> 39%
4 member party 23% -> 50%
5 member party 31% -> 54%
6 member party 40% -> 58%
7 member party 50% -> 63%
8 member party 61% -> 67%
Так что качатся в гордом одиночестве просто не интересно, но и не выгодно экономически. Это правило этой игры, где нет лишних и ненужных класов.

Часть первая, вводная.
Основные определения теории группы.

Damage output(суммарный урон) - это количество урона в секунду, которое в среднем наносит мобам полностью подготовленная группа. Значение интегральное за время выноса мобов, то есть спам скиллов и т.п. усредняется.

Damage max (максимальный урон) - это максимальное количество урона, который может обеспечить группа. Важно для разруливания нештатных ситуаций. Достигается спамом ss, максимальным использованием скиллов и т.п.

Kill rate (скорость выноса) - скорость убиения мобов группой. Влияет на скорость набора экспы, однако сильно зависит от мобов. При прочих равных скорость выноса пропорциональна скорости экспа, но коэффициентом в этом отношении выступает экспа с моба, плюс другие параметры.

XP rate (скорость экспа) - скорость набора экспы группой. Первично для группы, и при прочих равных максимизируется.

MP regen speed (скорость восстановления mp) - скорость, с которой восстанавливают активно использующие mp игроки. Параметр индивидуален для каждого пользователя, интегрально для группы определяется самым медленным регенератором маны, наличием речаржера или замены. Например, два хилера в группе складывают скорость регенерации маны, два взаимозаменяемых танка в группе складывают скорость регенерации маны. Аналогично с бафферами, которые могут поделить свой расход на баффы с хилерами/другими бафферами.

MP usage speed (скорость расхода mp) - скорость, с которой расходуют ману основные ее пользователи. Величина индивидуальна для игроков, интегрально - скорость расхода маны "слабым звеном".

MP balance (баланс маны) - отношение скорости расхода маны к ее регенерации. Может быть индивидуальной для каждого типа пользователей, или интегральной для группы. В последнем случае определяется "слабым звеном". По балансу маны обычно определяется downtime (процент времени отдыха группы к общему времени).

Downtime (время бездействия) - время, которое группа тратит на общий отдых. Обычно имеет смысл в процентном отношении к общему времени группы. Возникает в силу перерасхода маны ключевыми пользователями (слабое звено), а также в силу процедуры работы группы (обязательный отдых при оббафе) и внешними причинами (отсутствие мобов, отходящие от компьютера, болтающие без дела и т.п.)

Controlability (управляемость) - слаженность группы, наличие эффективных механизмов противодействия нештатным ситуациям, взаимопонимание. Не имеет четкого определения. При прочих равных большая управляемость ведет к снижению риска.

Risk (риск) - общая рискованность работы с данной группой в данном месте. Может оцениваться как вероятность смерти одного или нескольких участников группы в определенный период времени. При прочих равных обратная к управляемости величина, но в расчет также включется окружение (зона, мобы и т.п.)

Spawn speed (скорость респа) - скорость появления мобов в охватываемой группой зоне. Зависит как от времени между респауном мобов, так и от их общего количества, а также внешних факторов (две и более конкурирующих группы на одной территории).

Targeting speed (скорость смены таргета) - интегральное значение, определяется временем простоя группы между выносом мобов относительно общего времени работы (т.е. общее время минус простой).

Costs over time (затраты на эксп) - скорость расхода адены на эксп. Определяется частотой использования одноразовых материалов (ss, sps, бутылки и .т.п)

Farming speed (скорость фарма) - скорость набора адены/материалов за время экспа. Имеет значение при сравнении с затратами на эксп в плане выгодности группы по деньгам. Участвует в расчете адены за экспу.

Farming over exp (адена за экспу) - количество адены относительно скорости экспа. Определяет количество адены/материалов, которые получаютв виде дропа участники группы, относительно набранной экспы. Имеет значение лишь для долгих прогнозов благосостояния участников группы.

Часть вторая. Роли в группе
Описание ролей в группе без привязки к конкретным классам

Основные роли
Tank (танк)
Танк - этот тот, кто принимает большинство ударов на себя. Обычно он вступает в бой первым, или перехватывает мобов у пуллера. Чаще всего это персонаж с самой большой защитой, который может удержать мобов на себе, но это не обязательно.
Зачастую он еще выполняет роль тянущего мобов, хейтера и лидера. Частично - ДД, дебаффера и груп сейвера.

Puller (пуллер, тянущий мобов)
Этот игрок занимается поставкой мобов пред светлые очи группы. В его задачу входит правильное притягивание мобов минимальными партиями, но в достаточных для обеспечения группы количествах.

Damage dealer
Этот игрок наносит урон мобам. В общем случае чем больше, тем лучше.
Иногда выполняет также функции масс контроллера/слипера.
Обычно разделяется на даггеров, арчеров (лучников), нюкеров(боевых магов), полеармщиков.

Buffer(баффер)
Этот игрок обвешивает своих товарищей баффами, усиливая их для выполнения своей роли. Обычно увеличиваются атака/защита, но иногда баффы работают на помощь лечению, масс контролу или получению денег.

Healer(хилер, лекарь)
Эта роль предполагает своевременное восполнение здоровья товарищей по группе. Чаще всего совмещается с другими функциями - баффер, дебаффер, масс контроллер, речаржер, ДД.

Mass controller
Эта роль предполагает контроль мобов заклинаниями или специальными способностями так, чтобы группа была избавлена от большого количества активно нападающий на неё мобов. В этом помогают Sleep, Root, Stun, Paralyze, Veil и другие варианты.
Чаще всего совмещается с ролями хилера, ДД.

Recharger
Эта роль завязана на своевременное восполнение маны тем игрокам, кто ограничивает скорость экспа группой. Способствует снижению даунтайма и снижению риска из-за потери управляемости.

Специальные роли

Leader
Этот игрок управляет общим направлением действий группы. Куда вообще двигаться, как экспиться, когда отдыхать, когда убегать - все это важно. По умолчанию это тот, кто создал группу, но иногда это лидер клана, более опытный игрок или просто тот, у кого хватает времени принимать решения.

Subtank/Hater(второй танк, хейтер)
В некотором роде это тоже масс-контроллер. Основная роль - помощь танку в виде переманивания мобов на себя с других, обычно более уязвимых игроков.

Evasion tank
Это просто специфический вид танка. Это такой танк, который не принимает все удары на себя, а уворачивается от ударов.

Subbuffer(второй баффер)
Эта роль может не выделяться, можно всех накладывающих заклинания называть бафферами, но иногда стоит разделять кто несет основную нагрузку баффов, а кто помогает. Также в саббафы можно записывать (в зависимости от ситуации) танцы и песни, если в разговоре важно отсутствие/наличие обычного баффера.

Subhealer(второй хилер)
Эта роль отличается от роли хилера тем, что игрок подстраивается под основного хилера, лишь помогая ему выполнять свою работу. Например, второй хилер может использовать групповое лечение через chant of life или group heal.
Хилеры зачастую попеременно выполняют роль первого и второго хилера.

Debuffer
Эта роль относится к специальным ситуациям, когда есть смысл наложения на мобов ухудшающих их эффективность баффов (дебаффов). Зачастую это уменьшение сопротивляемости к определенной магии, понижение физической атаки или защиты.

Group saver
Этот человек держит ухо востро, и спасает группу в критической ситуации. Он либо может быстро увести всю группу в безопасное место, временно нейтрализовать всех мобов, или увести всех мобов в безопасное место и оставить их там.

Spoiler, Seeder, (качающий кристалл)
Этот игрок повышает получаемый группой дроп за счет использования гномского умения Spoil, использования семян Manor system или раскачки кристалла. В его задачи входит своевременная обработка моба до и после убийства.
Для качающего кристалл роль обычно совмещается с DD и финишером

Finisher Этот игрок должен убивать моба спецударом или заклинанием, допускающим overhit. За счет убийства моба таким образом, группа получает больше опыта.

Часть третья. Повадки мобов

Классификация самых важных аспектов поведения мобов

Agro (агрессивный моб) - этот моб, завидев игрока, с гиканьем бежит убивать последнего, или атакует другим способом (например, заклинанием). Обычно агрессивность моба определяется по его типу. Какие-то типы мобов агрессивны, какие-то нет. Пока что не было ни одного случая, чтобы половина мобов одного узкого типа была агрессивной, а вторая - нет.
Неагрессивный же моб плевать хотел на игрока, пока последний не попал в его хейт-лист. Однако, с того момента, как игрок заработал неудовольствие моба, последний становится агрессивным по отношению к этому (и только этому) игроку. Впрочем, такие мобы обычно долго не живут.
Агрессивность можно обходить некоторыми заклинаниями/скиллами.

Aggro radius (аггро радису, радису агрессивности) - это расстояние, с которого агрессивный моб начинает реагировать на присутствие игрока. Обычно это расстояние невелико, порядка 300-400 игровых единицы расстояния, меньше дальности стрельбы из лука, но больше некоторых атакующих заклинаний, и уж точно ближе расстояния физической атаки.

Social (социальный) - это свойство моба помогать своим товарищам. У каждого моба есть список типов мобов, которым он может помогать. Чаще всего помогают другим мобам своей расы, или состоящим в той же группе мобов. Однако, бывают и другие варианты.
Отношение социальности не транзитивно и вообще говоря не коммутативно. То есть, если моб А помогает мобу Б, а моб Б помогает мобу В, то нельзя заранее утверждать, что моб А поможет мобу В. Однако, если это не исследовано заранее, лучше считать, что помогать мобы друг другу будут.

Group (групповой) - это свойство группы мобов. Скажем, часто ходят группы из лидера и минионов. Обычно групповые мобы социальны друг с другом, а минионы заодно ходят за лидером. С другой стороны, в большинстве групп минионы не агрессивны, а лишь социальны, тогда как лидер агрессивен.
Однако, это лишь общее правило. Рейд боссы не агрессивны, хотя у них чаще всего есть такая же пассивная группа социальных с рейд-боссом минионов.
Некоторые говорят "групповой" подразумевая уполовиненные hp, но желательно разделять эти понятия.

1/2 hp - это свойство чаще всего присутствует у групповых мобов на равнинах. Уровень моба не соответствует уровню его здоровья (и количества экспы), и то, и другое равно половине обычных. Мобы предназначены для убиения группами игроков или одиночек с арийным уроном.
В общем случае такие мобы неэффективны для обычных игроков/групп, поскольку уровень их защиты выше, чем у мобов с нормальным количеством здоровья.

x2, x4 hp - это свойство мобов значит, что у моба увеличено количество хитов по сранению со стандартными мобами своего уровня. На таких мобах экспа группе идет обычно лучше, нежели на обычных, и именно такие мобы чаще всего населяют "подземелья" всех видов. Убийство таких мобов группой игроков снижает время смены цели, что увеличивает время эффективого убийства мобов.

Лучники, Маги, Хилеры, Бафферы - как ни странно, мобы тоже умеют все эти вещи. При этом лучники обладают дальней и более сильной атакой (это могут быть не только лучники, но и мобы, кидающие дротики, ножи и т.п.). Маги вешают на игроков различные дебаффы во время или вместо атаки, Хилеры иногда восстанавливают здоровье социальных им мобов, Бафферы вешают на себя или других мобов какие-то баффы.
При изучении повадок мобов следует учитывать эти особенности. Особенно игроки ненавидят лучников и магов. Первые скиллом, критическим попаданием, вторые критическим прохождением заклинания могут одномоментно снять у одного игрока очень много хитов, что зачастую приводит к неожиданной смерти.

Area stun (оглушающие) - некоторые мобы обладают специальной атакой "Area stun", которая оглушает всех находящихся поблизости игроков. Это один из самых опасных наряду с парализацией дебаффов, и он тем более опасен, если под стан попадает хилер группы вместе с танком. Атака обычно имеет небольшой радиус.

Undead, Vulnerable to... (андед, уязвимый к...) - мобы этого типа особенно уязвимы к тому или иному виду атак. Андеды подверженны многим специальным заклинаниям от парализации до специализированного нюка хилеров, а также получают больший урон от sacred attack (+20-40% урона).
Големы получают больший урон от дробящего (blunt) оружия. Насекомые получают больший урон от атак под баффов Detect insect weakness, уязвимые к воде получают на 30% больше урона от водных заклинаний и так далее. При выборе места/мобов для охоты полезно учитывать возможности группы по наложению/использованию уязвимостей мобов.

Resist/resistant to... (резист/сопротивляемость к ...) - есть множество сопротивляемостей мобов к определенным видам оружия и заклинаний. Например, многие имеют общее увеличенное сопротивление к магии, многие имеют сопротивление к стрелам, к кинжалам и так далее. Как и с уязвимостью, эти свойства мобов следует учитывать при выборе вариантов экспа группы определенного состава. Скажем, идти группой лучников на големов менее эффективно, чем идти той же группой на обычных животных (при прочих равных, разумеется).

Quest mob (квестовый моб) - это свойство моба всегда отображается над ним особой надписью. Это значит, что убивший моба игрок не получает никакой экспы, и никакого обычного дропа с этого моба. То есть обычным игрокам этот моб бесполезен. Однако, такие мобы могут быть агрессивны.
Эти мобы предназначены для выполнения квестов, и отсутствие у них экспы сделано специально, чтобы выполняющим квест игрокам по возможности не мешали.

NPC - эти товарищи не предназначены для убиения. Вместо атаки по двойному клику на фигурку моба, игрок открывает диалогове окно разговора. Атаковать их в принципе можно (форсированной атакой), но они очень сильны, и занятие это не особенно осмысленно.

Guard - эти ребята стоят вокруг городов или патрулируют различные локации. Они атакуют любого красного игрока, оказавшегося поблизости, и как все NPC достаточно опасны даже для высокоуровневых игроков.

Глава четвертая. Пятиминутка ненависти.
Введение в теорию хейта

Как вы уже знаете из определений, у каждого монстра есть персональный хейт-лист. Это список игроков, которых моб видел в своей короткой жизни, и успел возненавидеть по тем или иным причинам.
Следует, однако, заметить, что моб ненавидит всех по-разному, то есть для каждого игрока есть свое значение ненависти каждого моба.

Что вызывает ненависть монстра?
Агрессивный монстр ненавидит каждого игрока, которого увидел.
Социальный монстр ненавидит каждого игрока, который атакует друга моба в радиусе социальности.
Любой монстр ненавидит игрока, который его бьет.
Любой монстр ненавидит игрока, который помогает его врагам.
Ну и, естественно, моб ненавидит игрока, который использовал на него aggression или hate aura.

Однако, не все так просто.

Баффы и дебаффы, и в чуть меньшей степени хилы, действуют сильнее, чем обычные удары. Сила ударов влияет на уровень ненависти - частыми критами можно "сдергивать аггро на себя". При прочих равных передамаживающий игрок будет забирать моба на себя.

Первый игрок, вышедший в зону видимости агрессивного монстра, получает "начальную ненависть". Значение это примерно соответствует 1-2 ударам или одному дебаффу. Примерно тот же "бонусный" уровень ненависти получает первый атаковавший моба игрок, если игроки были за аггро-радиусом. А вот игрок, атаковавший товащира моба, получает меньший уровень ненависти.

Первый атаковавший моба имеет бонус ненависти - танки активно пользуются этой особенностью.
Так что при атаке вдвоем танк может держать моба на себе даже без использования aggression.
Это особенно важно в группах без хейтера. В таких группах важно, чтобы агрил мобов по возможности танк, а не обычный ДД (со слабой защитой). Однако, остальная группа должна дождаться того момента, как танк нанесет 1-2 удара по мобу. Если лучник атакует только что заагренного моба до того, как его пару раз ударит танк, лучник скорее всего сдернет аггро на себя. Это относится не только к лучникам, но и ко всем членам группы. Если хилер отлечит танка в тот момент, как последний ждёт только что заагренного моба, моб скорее всего перекинется на хилера.

Социальность обычно не работает на аггро-ненависть.
Это позволяет пулить (от слова pull, вытягивать) аггро-мобов из групп социальных с ними. Пулер подходит к такому мобу в аггро-радиус, моб бежит на него, и пуллер отходит назад к своей группе. Остальные мобы, социальные с аггро, за ним не бегут.
Использование этого трюка позволяет разбирать смешанные социал/аггро толпы внушительного размера. Ещё более продуктивно работает эта особенность вместе с умением Veil - часть аггро-мобов закрывается, часть нет.
Стоит, однако, заметить, что с групповыми мобами эта особенность по-настоящему не работает (см. ниже). Дело в том, что групповые мобы держат дистанцию со своим лидером.

Социальные неагрессивные проявляют агрессию только тогда, когда атаковали их товарища/их самих.
Эта особенность часто спасает игроков в сложных ситуациях. Для примера возьмём групповых мобов из Antharas Lair - Pytan и Pytan Knights.
Pytan - агрессивная тварь, бьёт не очень сильно. Pytan Knights - минионы Питаны. Сами по себе они не агрессивны, однако они в группе с Питаной (держат дистанцию), и они социальны между собой и с Питаной.
Если на группу игроков напала Питана, не надо первым делом вешать дебаффы на Питану. Можно просто подождать, и убить текущую цель. Например, группа убивает Plando, и в этот момент на группу сагрилась Пиатана - на ДД.
Пока кто-нибудь не ударит Питану, все Pytan Knights будут стоять рядом, но ничего не будут делать.
Атакованного игрока можно баффать, его можно лечить. В худшем случае Питана (и только Питана) атакует хилера/баффера.
Но если кто-нибудь попытается Питану захейтить/ударить/дебаффнуть (усыпить, например), все Pytan Knights разом пропишут атакующего игрока в свой хейт-лист, и вся группа питан будет убивать партию.
Знание и эксплуатация этой особенности не раз спасала группы, в которых я ходил.

Ещё одна чарующая возможность для использования этой особенности - затрейненная группа.
Если группа активно убивает тех же Питан, и рядом пробегает паравоз из Питан найтов/питан групп, то одним из вариантов чисто защитных действий может быть прекращение атаки на время, пока паровоз находится рядом. Группа может жить то время, пока хилеры смогут её лечить. Зачастую это больше минуты ничегонеделанья.
К несчастью, я не видел полных групп, которые были бы достаточно организованы для общего и согласованного прекращения атаки в таком случае, но к этому можно стремиться.

Через социальность передаётся примерно вдвое меньше ненависти, чем через прямые действия.
Это значит, что атака мобов слиперу грозит только после второго моба в группе, причем атака довольно быстро "спадет", если остальная группа будет продолжать бить.
Следует, однако, заметить, что хейт на лидеров моб-групп не работает, а дебаффы/атаки на лидеров моб-групп работают в полную силу. То есть, усыпивший Питану в первые 10 секунд скорее всего будет атакован всеми Питан найтами.

Есть ещё одна вещь, вытекающая из этого правила - пулеру/танку недостаточно атаковать одного моба из нескольких рядом стоящих социальных. Нужно активно использовать хейт ауру или агрессион, или ударить каждого моба по разу. В противном случае социальный моб может скорее заагриться на кого-то другого. Например, танк атаковал одного моба, и бьёт его (хейта не было). Если бой идёт быстро, то первый же хил перетащит второго (социального) моба на хилера.

Еще одна неприятность - баффы или хил на пробегающего паровозника могут перекинуть аггро на вас, особенно если в паровозе есть несколько социальных мобов.

Баффы очень сильно влияют на аггро
Дело даже не в том, что одиночный бафф имеет определённую силу. Обычно баффы делаются сериями до 10-15 штук. К концу серии баффов, если танк не предпринял усилий, а оббафанный игрок атакует моба, последний скорее всего перекинется на баффера.
Что можно предложить? Если вас начали баффать, прекратите на время атаку. Это позволяет снизить хейт, передаваемый на моба, и может в конечном итоге спасти баффера.

Чем больше урона, тем больше хейт
Это правило говорит о том, что слабый урон у танка не позволит ему удерживать мобов на себе всё время. Особенно часто это правило уводит аггро на лучников и тайрантов. Тайранты просто очень быстро бьют. Лучники же имеют неприятную особенность выдавать криты сериями, причём очень сильные криты. Нет, это не недостаток самих лучников, это скорее недостаток генератора случаынх чисел игры.
Недостатком это становится в первую очередь из-за разницы в уровне защиты между танком и лучниками/тайрантами. Во вторую - при кайтящих лучниках. Кайтящий у группы лучник должен бегать очень небольшими кругами, чтобы моб, с одной стороны, бегал за лучником, а с другой игроки не бегали за мобом.
Но группе зачастую проще (не обязательно лучше, но именно проще) изжить этой проблемы уменьшением damage output от соответствующего игрока. Например, лучникам приказывают прекращать стрельбу, если они перетянули аггро с танка. Кроме того, на срывающих аггро ДД можно не вешать berserker spirit или haste, дабы уменьшить их damage output и сохранить защиту, haste еще уменьшит расход маны лучником.
В целом, если группа не полагается на одного танка, эта проблема обычно не стоит остро.

Как можно бороться с ненужным хейтом?
Первое возможное действие - прекращение действий. Пара секунд бездействия во время боя позволят товарищам перетянуть моба на себя ударами/хейтом/дебаффами.
Второе возможное действие - эльфийский скилл charm. Он уменьшает аггро моба. Если лучник хочет "отдать" аггро танку, он может один-два раза применить этот скилл. И уровень хейта моба снизится, и уровень хейта танка станет снова наибольшим.
Третье возможное действие - использование дебаффов/атаки другим игроком. Этот другой игрок перетянет аггро на себя.
Четвертое возможное действие - fake death. Если он удался, то моб на время забывает про игрока, и переключается на других.
Пятое - trick/chaos, перебрасывание моба на первую попавшуюся цель.
И, наконец, заклинания типа peace у хилеров. В целом бесполезные (потому что работают более-менее стабильно только на белых мобов и ниже, да и то через раз). Эти заклинания вообще убирают игрока из хейт-листа. Правда, они воспринимаются социальными мобами как агрессивные действия по отношению к жерстве, и не отменяют сам таргетинг моба.
Замечу ещё, что баффы агрессивность мобов не снижают.

Хейт не имеет ограничения, но мобы далеко не бегают
Если за вами побежал моб, то примерно через минуту преследования, он просто растворится в воздухе. Однако, если вы случайно набредете на него в будущих скитаниях, он вас вспомнит.

Мёртвые не кусаются, резеры - тоже
Мобы выбрасывают игрока из хейт-листа, если убили его. То есть, сразу после ресурректа, игрок снова чист перед мобами.
Если группа игроков умирает на рейд-боссе, дропая шмот, и нет возможности убежать (то есть, всё - шансов точно нет), то лучшим вариантом будет воскресить одного умершего игрока и лечь/убежать всем остальным (да, тот, кто резил тоже умрёт один раз).
Воскресший игрок в таком варианте не должен атаковать, и его убивать не будут. Потом он воскресит всех, и можно будет поднять дроп.

Респ - штука тонкая. Неподвижная мишень - не мишень.
Только что появившийся моб некоторое время неагрессивен, и не социален.
При этом социальность у моба просыпается через несколько секунд.
Агрессивность у моба просыпается обычно очень нескоро.
Если не двигаться с места, то агрессивный моб может не замечать игрока больше минуты.
Особенно актуально это для лучников и хилеров. Появившегося рядом моба можно не обрабатывать довольно долгое время.
Обычно, если не двигаться, только что появившийся несоциальный моб простоит спокойно всё время, пока группа разбирается с текущей целью.
Если же сразу начать бегать, то агрессивность моба сразу проявится.
Я видел как группа отдыхала в течение примерно 10 минут рядом с появившимися мобами (никто не двигался с места - были только баффы и хилы), которые так и не заметили группу.
Однако, иногда это правило, всё-таки, не работает.

Зарученный моб атакует первого попавшего под руку
В C1 моб пытался атаковать того, на кого был высший уровень хейта. В C2 это уже изменилось.
Сейчас моб будет атаковать тех, до кого может дотянуться, если не может дотянуться до самого ненавистного игрока.
При этом удары расходятся, чуть ли не в случайном порядке.
С другой стороны, зарученные мобы, которых не атакуют, зачастую стоят спокойно до тех пор, пока с них не слетит хейт.

С некоторой вероятностью моб атакует более слабого игрока
Если в группе есть существенно разные уровни игроков (например, 40 и 55), то с некоторой вероятностью, моб преходит на более слабого игрока. Это происходит тем чаще, чем больше разница в уровнях.
Лучше всего эта особенность проявляется на Plando, потому что они имеют очень большой урон, усугублённый скиллами.
Так что смотрите за малыми уровнями в группе особенно внимательно.

Log on притягивает аггро
К несчастью, появление игрока при входе в игру не воспринимается мобами как стояние на месте - агрессивные мобы тут же атакуют появившегося игрока. Поэтому если кто-то дисконнектнулся на короткое (предположительно) время, стоит остановится группой на месте дисконнекта, и держать место по возможности свободным от агрессивных мобов.

Хейт не имет границ
В отличие от агро-радиуса и социал-радиуса, хейт-радиус очень велик (растояние работы хейта измеряется тысячами игровых единиц растояния).
Так что баффер/хилер может перетянуть моба с границы срабатывания своих скиллов/заклинаний.


Не достаточно любить халяву. водку, пожрать и подраться, чтобы называться орком.

 
Форум » Открытый форум клана » Информаторий » Теория групп кача (может, кому поможет)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz